Marburg Award 2012: Mythenpunk

Das Thema des Marburg-Award 2012 lautet:

„Mythenpunk“


Vorab kurz zu der Bezeichnung:

Wir suchten in Eigenkreation ein griffiges Schlagwort als Überschrift, das eine Aufgabe zusammenfasst, die nicht mit nur wenigen Worten zu beschreiben ist. Nach einigen verworfenen Ideen stand der Begriff „Mythpunk“ im Raum; eine folgende Internetsuche ergab, dass dieser bereits Verwendung findet und in der englischsprachigen Wikipedia mitsamt einer Definition eingetragen ist. Tatsächlich kommt dieser „Mythpunk“ dem, was wir wollen, schon recht nahe, entspricht ihm aber eben nicht in allen Aspekten. Daher haben wir uns zur Unterscheidung für ein Konstrukt aus dem deutschen „Mythen“ und dem englischen „punk“ entschieden. Wir bitten um Beachtung, dass das Thema somit bitte nicht mit dem englischen „Mythpunk“ gleichzusetzen ist (der mutmaßlich sowieso allgemein weniger bekannt sein dürfte).




Unser Anliegen:

Wir möchten das Augenmerk der Autoren auf Inspirationsquellen richten, die unserer Meinung nach noch zu sehr vernachlässigt bzw. deren Potential speziell für die einheimische Phantastik noch nicht stark genug ausgeschöpft werden: Sagen, Mythen, Legenden, Märchen, Mysteriöses, Aberglaube und Vorstellungswelten, Historisches und Überliefertes, kurzum die gesamte Palette der Kulturgeschichte und Folklore der deutschsprachigen Länder – insbesondere mit dem Fokus auf weniger bekannte regionale Überlieferungen. Wir sind der Auffassung, dass mit diesem Ausgangsmaterial originellere Phantastik entstehen kann, als die obligatorische, auf einer lokalen Sage beruhende Geistergeschichte oder der zigste Nibelungen-Aufguss.



Die Aufgabe:

Es ist eine phantastische Geschichte zu verfassen. Darüber hinaus sind inhaltlich zwei Kriterien zu erfüllen, die in den zwei Teilen unseres Themen-Schlagwortes zum Ausdruck kommen: „Mythen-“ und „-punk“.

Im Mythenaspekt ist der Geschichte ein Element deutschsprachiger Folklore oder Kulturgeschichte zugrunde zu legen. Dies kann eine überlieferte Begebenheit/Geschichte sein (Sagen, Legenden, Märchen usw.) oder eine Person, ein Gegenstand, eine Vorstellung (z. B. „Die wilde Jagd“) usw. Das mythische Element muss nicht zwangsläufig tiefster Vergangenheit entspringen – auch der „Struwwelpeter“ oder „Des Knaben Wunderhorn“ sind kulturhistorisches Gut und mögen mit einem schrecklichen Geheimnis in Verbindung stehen.

Im Punkaspekt ist dieses Element in Form der phantastischen Geschichte einer neuen Bedeutung zuzuführen. Aus dem Bekannten soll etwas ganz Neues werden. Beispielhaft zwei von uns favorisierte Vorgehensweisen hierfür:

1. Das „mythische Element“ wird mit einem anderen Hintergrund zusammengeführt, mit dem es ursächlich nicht in Verbindung steht. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Roman „Weißer Schrecken“ von Thomas Finn: Im Rahmen der Handlung wird die weihnachtliche Figur des Nikolaus historisch rückwärts auf seine Ursprünge – über alpenländische Perchtenbräuche bis hin zu keltischen Vorstellungen – untersucht und anschließend, wenn auch nicht direkt benannt, mit dem Cthulhu-Mythos in Verbindung gebracht.

2. Es ist eine Parallel- oder zukünftige Welt zu erschaffen (möglich auch die Geschichte der Entstehung dieser Welt in unserer Gegenwart), die eine Konsequenz der Wirklichkeit des mythischen Elementes ist. Ein Beispiel epischeren Ausmaßes wäre etwa ein tatsächliches Wiedererwachen des Barbarossa, der den Überlieferungen gemäß „zur Rettung erscheint“, Kriegshandlungen entfacht und ein verwüstetes Europa hinterlässt. Denkbar ist auch ein Szenario, bei dem das mythische Elemant zwar einen eklatanten Einfluss auf die Geschehnisse hat, dies aber der Bevölkerung im allgemeinen nicht bewusst ist.

Auch eine Kombination beider o. g. Vorgehensweisen ist vorstellbar oder eine völlig andere - wichtig wäre uns dabei vor allem eine „möglichst originelle Verarbeitung“ des Mythenaspektes.



Was wir uns wünschen:

Die ursprüngliche Idee war, Autoren dazu zu animieren, speziell die Schätze weniger bekannter, regionaler Überlieferungen zu heben oder Ausschau nach noch unverbrauchten Themen deutschsprachiger Folklore zu halten („Kennt jemand ne gute Tatzelwurm-Geschichte?!“). Geschichten in diesem Sinne würden wir daher am liebsten sehen. Um die Aufgabe aber nicht zu schwierig zu gestalten, sind durchaus auch die „bekannten deutschen Themen“ (z. B. Nibelungen) erlaubt, solange die Geschichte im Sinne der o. g. Aufgabenstellung verfasst ist. Es wird uns sicherlich nicht möglich sein, die jeweiligen Inspirationsquellen zu überprüfen, wir setzen daher auf die Fairness der Teilnehmer, sich nicht auf selbst zusammenfabulierte Quellen zu stützen.



Was wir nicht wollen:

Nichtphantastische Geschichten: Der kulturhistorische Bezug darf durchaus nichtphantastisch sein, die Geschichte als solche muss aber eine phantastische sein. Reine Nacherzählungen einer Überlieferung, auch wenn ein angehängter Plot-Twist diese dann als wahre Begebenheit ausweist. Auf Inspiriationsquellen nichtdeutschsprachigen Kulturgutes basierende Geschichten, dabei darf solches durchaus zusätzlich Verwendung finden, solange der kulturhistorische Kern im wesentlichen deutschsprachiger Folkore entstammt (z. B. bei elfischem Hintergrund darf der irische Verwandte gerne zu Besuch vorbeischauen). In Anbetracht der Besonderheit des Themas soll diesmal auch gesondert Erwähnung finden, was wir sowieso voraussetzen: Geschichten, die offen oder verdeckt nationalsozialistisches Gedankengut beinhalten, werden von vornherein ausgeschlossen.



Die formellen Bedingungen:

Jeder Teilnehmer kann nur eine Story einreichen. Die Geschichte sollte speziell für diesen Wettbewerb unter verlagsüblichen Bedingungen geschrieben sein und darf weder bereits veröffentlicht worden sein, noch zu einer Veröffentlichung anstehen.

Die Einsendung kann per Datei (als Anhang einer E-Mail oder auf Datenträger gespeichert) oder als Manuskript erfolgen. Als Dateiformat ist RTF (Rich-Text-Format) zulässig.

Das Manuskript ist anonym einzureichen, um eine Beeinflussung der Juroren zu verhindern. Dem Manuskript ist ein Blatt oder ein Umschlag beizulegen, auf dem folgende Daten vermerkt sein sollen: Name des Teilnehmers, Titel der Geschichte, Adresse, Geburtsdatum, Telefon/E-Mail (um den Gewinner für die Preisvergabe einzuladen). Gleiches gilt bei Einreichung per E-Mail (Angaben als gesonderte Textdatei oder innerhalb der Mail).

Die Story sollte ausgedruckt (bzw. maschinengeschrieben, wenn sie als Manuskript eingesandt wird) nicht länger als 15 Seiten sein. Sie sollte bei 65 Zeichen pro Zeile in einem Zeilenabstand geschrieben sein, der 30 Zeilen pro Seite ergibt. Bei Eingabe als Datei kann auf diese Formatierung auch verzichtet werden, jedoch darf die Geschichte maximal nur aus 27.000 Zeichen bestehen.

Einsendeschluss ist der 18. 3. 2012 (Datum des Poststempels). Die Geschichten sind einzureichen an:

MVP – Marburger Verein für Phantastik, c/o Michaela Misof, Poststraße 22, 60329 Frankfurt/Main, E-Mail: award@marburg-con.de.

Die Jury besteht in der Regel aus Autoren, Verlegern, Literaturwissenschaftlern und Fans, die nach vorgegebenen Kriterien bewerten. Eine spätere Veröffentlichung durch einen Verlag behalten wir uns vor. In jedem Falle stimmt der Teilnehmer einer Publikation in einem Sonderband (und/oder dem Marburger Magazin für Phantastik – in der Regel sind das die drei erstplatzierten Geschichten) zu, der alle Wettbewerbsgeschichten enthält und voraussichtlich spätestens zum Marburg-Con des darauffolgenden Jahres erscheint.



Quelle

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